INSTRUKCJA OBSŁUGI GRY:
Zielony: LPM = podanie, PPM = strzał z reakcją bramkarza (tylko na połowie ataku). Żółty: kliknij go, aby podjechał, albo kliknij innego gracza z jego drużyny, aby wykonać UCIECZKĘ; obrona może potem odpowiedzieć POKRYCIEM. Żółta bariera chroni obszar 150 px wokół krążka.
Scroll nad aktywnym zawodnikiem = obrót w miejscu, scroll obok = obrót wokół krążka. Przy podaniu LPM trafienie w górny lub boczny bok = przyjęcie krążka; bardzo mocne podanie z bliska odbija się jednak od zawodnika. Strzał PPM nie uruchamia przyjęcia.
Idealne przyjęcie daje jednorazowy strzał TURBO ⚡ bez reakcji bramkarza, jeśli zawodnik znajduje się na połowie ataku, a krążek przy kontakcie jest dalej w stronę bramki niż środek jego przedniej krawędzi. PPM na żółtym zawodniku uruchamia ONE TIMER 🏹 bez dojazdu i bez reakcji bramkarza; po wykonanej UCIECZCE ONE TIMER jest niedostępny.
Zielony zawodnik z krążkiem centralnie przed sobą: ŚPM albo klawisz P uruchamia PROWADZENIE KRĄŻKA 🏒; LPM wykonuje ruch z krążkiem maksymalnie o 375 px, po którym obrona otrzymuje BODY CHECK. Taki sam maksymalny dystans mają UCIECZKA, POKRYCIE i BODY CHECK.
Po bezpośrednim podaniu LPM do innego zawodnika własnej drużyny, który zostaje żółty ponad 200 px od krążka, przechodzi on najpierw przez UCIECZKĘ i dojazd. Obrona otrzymuje BODY CHECK dopiero przy jego pierwszej próbie LPM, ŚPM/P lub PPM w trybie zielonym. Odbicie od innego klocka i strzał PPM wyłączają to prawo.
Po dokładnym przyjęciu na jedną z trzech aktywnych krawędzi zielony odbiorca również może przed następnym zagraniem wskazać kolegę do UCIECZKI; obrona odpowiada wtedy zwykłym POKRYCIEM.
Jeśli po dowolnym podaniu albo strzale zagrywający nadal pozostaje najbliżej zatrzymanego krążka, rywale automatycznie otrzymują BODY CHECK — także po otarciu lub odbiciu krążka od innego klocka.
Zawodnicy 2–6 nie mogą dotknąć niebieskich pól bramkowych; granica półkola blokuje całą bryłę, ale pozwala jej ślizgać się wzdłuż krawędzi.
Zielony bramkarz: ŚPM ustawia krążek centralnie przed nim od strony tafli; następnie LPM wybija sam krążek. Przy przejęciu krążka i przed KOŁYSANIEM umowny przód bramkarza jest automatycznie kierowany od własnej bramki.
Bramkarz może wykonać tylko podanie LPM; naciąg porusza sam krążek, a bramkarz wraca na środek swojego pola dopiero po zakończeniu ruchu krążka.
Każdy nowy posiadacz krążka otrzymuje 20 sekund na podjazd lub zagranie. Po upływie czasu zielonemu zawodnikowi krążek wyślizguje się do przodu z siłą 50%; jeśli czas minie w trybie żółtym, do krążka rusza najbliższy zawodnik przeciwnej drużyny, który po dojeździe może wykonać UCIECZKĘ. Podczas POKRYCIA i BODY CHECKU zegar posiadacza jest zatrzymany, a rywale mają własne 15 sekund na reakcję. Bramkarz również otrzymuje 15 sekund na Drag&Drop po zapowiedzi strzału; puszczenie bramkarza lub wybranie ZREZYGNUJ uruchamia jego KOŁYSANIE w zakresie 5–40 px.
Faul oznacza karę 2:00 widoczną przy zawodniku na ławce. Po każdej akcji ubywa 5 sekund; po zakończeniu kary zawodnik wraca w losowe wolne miejsce na tafli. Gol drużyny grającej w przewadze kończy jedną karę rywali, natomiast gol drużyny osłabionej nie skraca jej własnej kary.
Gdy komunikat zawiera przycisk ZREZYGNUJ, można użyć również klawisza Escape.
Tablica w lewym górnym rogu pokazuje wynik, pierwszą tercję i zegar 20:00; każde zakończone zatrzymaniem krążka zagranie odejmuje 5 sekund. Przy 00:00 mecz zostaje zakończony.
Po losowym rozstawieniu i rozpoczęciu meczu dwaj zawodnicy stojący najbliżej środka podjeżdżają do wznowienia; po 2 sekundach krążek jedzie do tego, który przed podjazdem był bliżej środka. Ta sama procedura następuje po każdym golu.